百亿增添空间的女性向游戏?这事可能没你想的

更新时间:2019-01-21

SteamSpy首创人SergeyGalyonkin在2015年宣布的一篇文章中曾谈到“人们口中所说的女性玩家或核心玩家类型基础就不存在”,一位玩《糖果传奇》的五十多岁的妇女与一位用Xbox玩《使命号令》的女学生是否能被划分为同一类呢?当一篇又一篇的分析文千篇一律地将所谓的“女性向手游”演绎出“高颜值”、“强社交”、“轻操作”、“重情感”等特点的时候,他们似乎忘记了受众群体的差异性。但数据研讨仍然会乐此不彼地勾勒出一幅又一幅的用户画像,这种贴标签的举动可能让产品研发者迅速锁定自己的目标群体——哪怕数据存在必定的误差。

伽马数据好像对“女性游戏”这个市场关爱有加,自年初《恋与制作人》火了后就发布了不少相关的市场报告,“2017年女性游戏市场销售收入达到430.7亿元,2018年中国游戏市场女性用户破费范畴为490.4亿元,同比增添13.8%,预计女性游戏市场在未来三年依然有近140亿增加空间”。不过,这鲜晶莹丽的数据背地可能并不那么简单,女性游戏、女性玩家的含糊程度并不亚于“二次元”。

文/浔阳

最后产品就像《动物化的后古代》说的一样成了“依据作品销售策略生成的输出结果”,基于用户画像天生的内容进一步固化了大众对用户的印象。人与人的差异同样适用于女性,研究报告之外的特点也不一定就是女性所厌恶的,想要靠这些论断来认清性别差异的本质简直痴人说梦。

“薛定谔”的女性游戏

1.不存在的女性向游戏

“在社会学中,个别将男女生理结构造成的差别叫做性(sex)差异,而将男女性格气质的差异叫做性(gender)差异。”人生进程、家庭环境、社会压力、历史文化等因素都会对gender造成影响,娱乐观、花费观在不同的年事层会浮现一定的差异性,观点的更迭同样作用于女性,比重逐年递增的女性玩家偏偏说明了传统观点形成的gender差异不再那么爱憎明显。